火炬之光2五彩流法师加点详解:最优人物构建与技能搭配攻略图解

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火炬之光2五彩流法师加点详解:最优人物构建与技能搭配攻略图解

手游《火来自炬之光2》中法师的“五彩流360问答”技能怎么加满

据我所知,手游《火炬法粉随联构呢苏良资群蒸之光2》中,法师的“五彩流”技能加满就是每个系把最后那个被动都点满就行了。主要加专注、加全系伤害%的。加点暴击。

一、《火炬之光2》的前世

自2000年初黑暗破坏神正式上线以来,国内外几乎掀起了游戏界的“黑暗热潮”。 无论是奇迹MU还是传说,我相信这些游戏在各玩家心中留下了不可磨灭的印象。

这个系列游戏可追溯性的根源基本上可以取决于黑暗2,黑暗2的背后是谁呢?

马克斯谢弗被称为黑暗之父,也是北方暴雪的三大企业之一。

2003年,由于背后资本威旺迪债台高筑,不得不牺牲暴雪。 对暴雪来说,独立开发黑暗2的北方暴雪确实是祖父不爱祖母,谢弗必须带着创始人。

在接下来的几年里,他们开发的游戏不太受欢迎。 在情况恶化的情况下,旗舰工作室于2008年倒闭,但黑暗三大企业没有放弃。

同年,谢弗带着团队组建了新的工作室Runic games,开发了广受好评的《火炬之光》。 之后,在被完美收购后,中国网游的群雄开始卷入追逐鹿的年代,但对2012年《火炬之光2》的诞生没有任何影响。

作为火一的续集,独特的艺术风格和丰富的游戏性让很多玩家着迷,有些魅力的人等待《暗黑3》。

在这样的一群制片人中,一群热爱黑暗的玩家从2000年到2012年从未放弃过,还诞生了《火炬之光2》。

二、夸奖在哪里找?

充分优秀的声誉背后当然有其优点,但《火炬之光2》相对于其他黑暗类游戏和RPG游戏有什么优点呢?

1 .标记新奇的技能系统

技能系统对任何RPG类游戏都不为人所知,关于技能树的概念,被引用和参考是极其广泛的。 同样是黑暗系游戏,《火炬之光》 2在技能树上的表现大不相同。

在传统的RPG和黑暗类游戏中,技能通常是以成长性扩展的,低级技能可以在掌握一定水平后学习高级技能,但前期技能基本上被抛弃。

但是,在火炬光中,技能以平行的模式出现。

玩家只需要提高自己的水平,只需要获得技能点就可以选择技能。 没有前置性和技能的优劣性质,都可以根据玩家自己的判断和组合,制作自己最简单的玩法。

“战士型工程师”、“暴力火法”、“速射流”都是玩家根据装备和技能的组合进行研究的打法。 这和黑暗2有点像,但有很大的区别。

2 字预管.继承火一的宠物系统

与宠物在其他游戏中充当吊带和战斗工具不同,《火炬之光2》的宠物可以从战斗的各个方面给予玩家帮助。 无论是上BUFF还是抗BOSS,还是深夜刷装备时的自动拾取。

相对于其他游戏的宠物系统,火二的宠物系统在一定程度上继承了火一的基础上,依然进行了很多改良和创新。

3 .随机地下街的独特体验

与传统的“刷类”游戏不同,玩家可以进入随机地下城获得额外的经验值和额外的战利品,同时体验更高的难度。 这句话看起来像是官方游戏的介绍,但实际上,这个系统和传统的地下街大不相同。

固定夹克和固定队友一次刷书,对体验不同难度的未知地图的攻略,对想体验的玩家来说很棒。

4 .随机游戏事件的存在

除了通常昼夜交替的循环天气外,玩家在搜索未知区域时可以体验随机的事件,根据事件可以体验不同的游戏性。 这实际上与另一个维度的《剑网三》奇遇系统相似。

在千篇一律的刷类黑暗游戏中,具有随机性,能满足玩家好奇心的游戏确实很有特色。

三、降级到哪里?

1 .缺少主线方案

与其说缺少火炬之光游戏的主线,不如说整个黑暗直系游戏都有这种硬伤。 但是火炬的光比黑暗2和黑暗3还严重。

很多玩家的评价是“刷”和“莽”,不需要看剧本,掌握技能装备直线刷报关。 这种情况的背后实际上是其主线方案的严重不足。

但是,这种不足在某种程度上是舍甫有意做的,黑暗前两作的成功是舍甫实际上不关心这种游戏的缺点。

我们甚至可以推测他们在设计火

在1、火2的情况下,对剧本只不过是“促使玩家变更地图”的定位。

沉迷于刷子“”而装备玩家的“”研究夹克“”才是游戏性的设计目的。

2、职业特色不强,平衡差。

在这个游戏中,几乎所有的职业都同时具备近战和远战技能,在强度上近战的职业强度也很弱,所以想近战的玩家有时需要号召和远程技能。

职业特色不明显,强度不平衡可见一斑。

有些技能的设计是排他性的,不兼容。 这将使对技能研究感兴趣的玩家更加失望。

3、怪物没有特色,有些型号没有改变吗?

火炬之光依然被玩家诟病的是那个怪物系统。

与精力充沛地构建的副本、地下街、随机地图不同,火炬光中的怪物可以说在种类少的技能上没有特色。

这真是被原黑暗爆炸了。 甚至是黑暗。

2 .根据地图不同,都有几个不同的怪物,蟑螂都有五种以上。 这一点,不知道谢赫是有意摆脱黑暗模式还是没有经费?

我们不知道。

火炬之光2五彩法师人物加点

五彩法师是灰烬法师中相对来说难度比较低的一个流派。所谓五彩箭,指的是电系第一个技能,发出五只箭追踪敌人,箭本身伤害不是很高,重要的是它会触发四种状态,其中三种是法师需要的,火、 冰、电,触发法师三个被动技能的三个烙印,从而造成很高的伤害。所以,推荐玩家使用的加点是电一加一点,主点火被动三,冰被动三,电被动三。

手游《火炬之光2》中法师的“五彩流”技能怎么加满

据我所知,手游《火炬之光2》中,法师的“五彩流”技能加满就是每个系把最后那个被动都点满就行了。主要加专注、加全系伤害%的班风第。加点暴击。

一、《火炬之光2》的前世

自2000年初黑暗破坏神正式上线以来,国内外几乎掀起了游戏界的“黑暗热潮”。 无论是奇迹MU还是传说,我相信这些游戏在各玩家心中留下了不可磨灭的印象。

这个系列游戏可追溯性的根源基本上可以取决于黑暗2,黑暗2的背后是谁呢?

马克斯谢弗被称为黑暗之父,也是北方暴雪的三大企业之一。

2003年,由于背后资本威旺迪债台高筑,不得不牺牲暴雪。 对暴雪来说,独立开发黑暗2的北方暴雪确实是祖父不爱祖母,谢弗必须带着创始人。

在接下来的几年里,他们开发的游戏不太受欢迎。 在情况恶化的情况下,旗舰工作室于2008年倒闭,但黑暗三大企业没有放弃。

同年,谢弗带着团队组建了新的工作室Ru时水国全垂照离开感属调nic games,开发了广受好评的《火炬之光》。 之后,在被完美收购后,中国网游的群雄开始卷入追逐鹿的年代,但对2012年《火炬之光2》的诞生没有任何影响。

作为火一的续集,独特的艺术风格和丰富的游戏性让很多玩家着迷,有些魅力的人等待《暗黑3》。

在这样的一群制片人中,一群热爱黑暗的玩家从2000年到2012年从帮引试侵说育完裂未放弃过,还诞生了《火炬之光2》。

二、夸奖在哪里找?

充分优秀的声誉背后当然有其优点,但《火炬之光2》相对于其他黑暗类游戏和RPG游戏有什么优点呢?

1 .标记新奇的技能系统

技能系统对任何RPG类游戏都不为人所知,关于技能树的概念,被引用和参考是极其广泛的。 同样是黑暗系游戏,《火炬之光》 2在技能树上的表现大不相同。

在传统的RPG和黑暗类游戏中,技能通常是以成长性扩展的,低级技能可以在掌握一定水平后学习高级技能,但前期技能基本上被抛弃。

但是,在火炬光中,技能以平行的模式出现。

玩家只需要提高自己的水平,只需要获得技能点就可以选择技能。 没有前置性和技能的优劣性质,都可以根据玩家自己的判断和组合,制作自己最简单的玩法。

“战士型工程师”、“暴力火法”、“速射流”都是玩家根据装备和技能的组合进行研究的打法。 这和黑暗2有点像,但有很大的区别。

2 .继承火一的宠物系统

与宠物在其他游戏中充当吊带和战斗工具不同,《火炬之光2》的宠物可以从战斗的各个方面给予玩家帮助。 无论是上BUFF还是抗BOSS,还是深夜刷装备时的自动拾取。

相对于其他游戏的宠物系统,火二的宠物系统在一定程度上继承了火一的基础上,依然进行了很多改良和创新。

3 .随机地下街的独特体验

与传统的“刷类”游戏不同,玩家可以进入随机地下城获得额外的经验值和额外的战利品,同时体验更高的难度。 这句话看起来像是官方游戏的介绍,但实际上,这个系统和传统的地下街大不相同。

固定夹克和固定队友一次刷书,对体验不同难度的未知地图的攻略,对想体验的玩家来说很棒。

4 .随机游戏事件的存在

除了通常昼夜交替的循环天气外,玩家在搜索未知区域时可以体验随机的事件,根据事件可以体验不同的游戏性。 这实际上与另一个维度的《剑网三》奇遇系统相似。

在千篇一律的刷类黑暗游戏中,具有随机性,能满足玩家好奇心的游戏确实很有特色。

三、降级到哪里?

1 .缺少主线方案

与其说缺少火炬之光游戏的主线,不如说整个黑暗直系游戏都有这种硬伤。 但是火炬的光比黑暗2和黑暗3还严重。

很多玩家的评价是“刷”和“莽”,不需要看剧本,掌握技能装备直线刷报关。 这种情况的背后实际上是其主线方案的严重不足。

但是,这种不足在某种程度上是舍甫有意做的,黑暗前两作的成功是舍甫实际上不关心这种游戏的缺点。

我们甚至可以推测他们在设计火

在1、火2的情况下,对剧本只不过是“促使玩家变更地图”的定位。

沉迷于刷子“”而装备玩家的“”研究夹克“”才是游戏性的设计目的。

2、职业特色不强,平衡差。

在这个游戏中,几乎所有的职业都同时具备近战和远战技能,在强度上近战的职业强度也很弱,所以想近战的玩家有时需要号召和远程技能。

职业特色不明显,强度不平衡可见一斑。

有些技能的设计是排他性的,不兼容。 这将使对技能研究感兴趣的玩家更加失望。

3、怪物没有特色,有些型号没有改变吗?

火炬之光依然被玩家诟病的是那个怪物系统。

与精力充沛地构建的副本、地下街、随机地图不同,火炬光中的怪物可以说在种类少的技能上没有特色。

这真是被原黑暗爆炸了。 甚至是黑暗。

2 .根据地图不同,都有几个不同的怪物,蟑螂都有五种以上。 这一点,不知道谢赫是有意摆脱黑暗模式还是没有经费?

我们不知道。

火炬之光2法师加点

火炬之光2法师技能加点攻略 三大系列

  火系:

  主动技:不推荐加点,只有火柱勉强有其价值,其他在高难度下不推荐。

  被动一:充能专精,提供加速聚气和减缓能量流失两个被动效果。推荐加满。

  被动二:元素大师,具备延长debuff的效果,存在几率影响周围敌人,推荐加满。

  被动三:火焰刻印,建议解锁时投入1点,日后点数充裕再回头补足。

  冰系:

  主动技:

  一技能:冰霜冲击,不仅能提高武器的冰霜伤害,在一级就已有50%的冰冷和冻结debuff,且这些debuff效果会随着等级增加而增加,同时增加冰弹的范围,推荐加满。

  二技能:冰雹,固定伤害,范围大,CD短,同时有眩晕冰冷debu虽校团行张ff。适合远距离希确鲁仍除助印低作战。因为暴风雪可以无视地形高低差,喜爱大范围固定伤害的玩家们可以选择加一些点数。

  三技能:冰霜相位,瞬移到滑鼠指向位置,在原地和目标位置产生冰冻伤害,存在几率使目标进入冰冷状态。推荐只加一级。该技能的主要作用是传送让法师用更灵活的作战空间,因此不需要投入大量点数增加伤害。

  四技能:元素恩赐,令自己、队友、宠物在15s内提高元素伤害,减少元素损伤,推荐加满。

  五技能:冰霜之波,高伤害和控停压家蛋高冰冷几率,但是比起冰霜冲击在灵活性上输了一筹,如果喜欢冰霜之波的效果那么可以适量加点。

  六技能:冰牢,这个技能想要好用至少需要升到15级,这个级数似乎对一般玩家来说太漫长了,所以放弃它吧,用好冰霜冲击与冰霜之波。

  七技能:星界同伴,召唤出一个同伴加入战斗,攻击方式就是释放三系花与两更鸡的第一技能,属于锦上添花的技能,点数足够可以考虑。

  被动一:法杖专精,当你平A或者用火弹、冰弹的时候,会在8s内降低敌人的元素护甲,法杖主DPS的玩家可以考虑加满。

  被动二:绝对冷冻,当你杀死一个敌人时,有几率冻结其周围4个敌人。1级就有不错的冻结率,推荐前期加一点即可。

  被动三:冰霜刻印,同火焰刻印,推荐加满。

  电系:

  主动技:只推荐一个技能——七彩箭,核心技能,附带四元素伤害,和一定几率附加多元素deb很凯践境或今南普uff,自动瞄准,CD短,魔耗少,充能快。集电系所有技能的优点于一身。推荐早期投入一点,该技能的主要作用是增加debuff状态,因此不用刻意追求伤害。

  被动一:五彩裂缝,有几率在受到攻击时将攻击者传送走,并附加随机的debuff,有很高的几率是眩晕,建议前期投入一点,后期也可加满,保命并且能附加debuff。

  被动二:魔杖精通,不推荐加点。

  被动三:雷之刻印,类似火与冰,推荐加满。

  火炬之光2法师技能加点攻略总结:

  通过上述分类即可看出,游戏一共132点技能点(升级点+荣誉点),被动技能普遍必须加满,因此为必加技能,总计45点。此外实用的战场技能诸如献祭光环,元素恩惠,瞬移(只加一点),法杖专精或混乱魔杖,元素调和也推荐加满。剩余点数可选择一个主输出技能和一个辅助控场,具体就不在此多做赘述。另外,延长元素叠加效果元素调和也可以适当省去部分点数,用来升级想升级的技能。

火炬之光2法师五彩流怎么加点。。。。。需要什么装备。。。要堆那些属性。。。。

五彩简单啊。每个系把最后那个被动都点满就行了。主要加注、加全系伤害%的,加各系伤害%的。加点暴击。